Учебник по Macromedia flash MXИменно благодаря такому решению, как символ flash анимация получается такой маленькой по размеру. Поэтому этому решению посвящена целая глава - чем лучше вы научитесь пользоваться символами - тем качественнее будут ваши фильмы.
Исходники и статьи по работе с флеш

Глава 8. Создание символов

  1. Типы символов
  2. Библиотеки
  3. Создание символов
  4. Редактирование символов и экземпляров

Символ -- это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме.

Экземпляр символа - - это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа. Экземпляры могут достаточно сильно отличаться от символа-оригинала цветом, размером и даже типом. При этом вносимые в экземпляр изменения не влияют на оригинал. Вместе с тем, любые изменения оригинала приводят к соответствующим изменениям всех его экземпляров, независимо от их размещения.

Преимущество символов по сравнению с обычными объектами состоит в том, что их применение существенно ускоряет процесс разработки фильма и уменьшает его размер. Кроме того, только на основе символов могут создаваться интерактивные элементы фильма.

Типы символов

Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью временной диаграммы основного фильма. Графическому символу не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.

Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма. С этой целью символу-кнопке могут быть назначены события (events), на которые она должна реагировать, и действия (Actions), которые инициализируются этими событиями. Кроме того, с кнопкой может связано звуковое сопровождение.

Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного фильма. Клип может содержать собственные интерактивные элементы управления, а также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может содержать клип, позволяющий ее «оживить».

Поскольку отличительная особенность любого символа - это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма:

Любой из этих элементов, будучи импортированным из внешнего источника, обязательно помещается автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».

Библиотеки

Библиотека символов позволяет автору использовать в новом фильме символы, созданные ранее либо им самим, либо разработчиками Flash. Для упрощения выполнения подобных операций, а также для выполнения некоторых других действий с символами в Flash MX предусмотрено четыре типа библиотек:

По сравнению с предыдущей версией, во Flash MX реализованы два вида разделяемых библиотек:

Прежде, чем пояснить различие в использовании различных типов библиотек, рассмотрим интерфейс окна библиотеки фильма. Объясняется это двумя причинами.

Во-первых, при вставке в фильм символа из любой «чужой» библиотеки он автоматически помещается в библиотеку фильма. Кроме того, с точки зрения пользовательского интерфейса работа с различными библиотеками реализована во Flash одинаково.

Окно библиотеки символов

Для работы с библиотекой предназначено специальное диалоговое окно, формат которого показан на рис. 8.1.

учебник по flash

Рис. 8.1. Формат окна Открыть символа

Окно содержит следующие элементы интерфейса:

flash mx

Рис. 8.2. Визуальное представление звукового символа

Замечание

Обратите внимание, что для объекта каждого типа используется своя пиктограмма; порядок расположения объектов в списке можно изменить, щелкнув на заголовке любого столбца таблицы; чтобы увидеть в списке символы, хранящиеся в папке, ее необходимо предварительно открыть, дважды щелкнув на ее пиктограмме мышью.

Кнопки, расположенные в нижней части окна библиотеки, обеспечивают:

Раскрывающееся меню библиотеки содержит команды, позволяющие изменять параметры как отдельных символов, так и библиотеки в целом. Всего таких команд более двух десятков. Поскольку доступность той или иной команды зависит от текущей ситуации работы с библиотекой, то зачастую вместо этого меню удобнее использовать контекстные меню символов библиотеки. Чтобы открыть такое меню, необходимо предварительно выбрать символ в списке, щелкнув на нем левой кнопкой мыши.

Из команд меню библиотеки в данном подразделе рассмотрены только те, которые не зависят от типа библиотеки и вида выбранного символа. К таким командам относятся (некоторые из них показаны на рис. 8.3):

flash учебник

Рис. 8.3. Фрагмент раскрывающегося меню библиотеки

macromedia flash

Рис. 8.4. Создание новой папки

обучение флеш

Рис. 8.5. Включение в библиотеку символа видеоклипа

Библиотека фильма

Библиотека фильма — это библиотека символов, которая связана с конкретным фильмом. При создании нового фильма библиотека отсутствует. Чтобы ее создать, достаточно выбрать в меню Window команду Library. С этого момента библиотека будет связана с данным фильмом до конца его «жизни». Удалить ее невозможно, можно только изменить состав и свойства входящих в нее объектов. В заголовке окна такой библиотеки выводится название фильма (то есть имя FLA-файла), с которым она связана. Тем не менее, символы из библиотеки фильма могут быть использованы в любом другом фильме. Для этого достаточно открыть новый файл, не закрывая тот, библиотекой которого вы хотите воспользоваться. Окно библиотеки файла-источника также должно быть открыто. В этом случае Flash просто «пристыкует» окно новой библиотеки к окну библиотеки, открытому ранее. Поскольку число одновременно открытых файлов не ограничено ничем (кроме как вычислительными ресурсами вашего компьютера), то и открытых библиотек может быть сколько угодно. Например, на рис. 8.6 показана ситуация, когда оказались состыкованы три библиотеки. При этом все библиотеки могут быть открыты одновременно (на рис. 8.7 открыты две библиотеки из трех).

учебник по flash

Рис. 8.6. Окно с тремя состыкованными библиотеками

Разумеется, удобство работы с несколькими библиотеками существенно зависит от геометрических размеров экрана монитора. Тем не менее, в некотором диапазоне вы можете регулировать размеры окон библиотек с помощью мыши. Следует заметить, что окно библиотеки реализовано таким образом, что уменьшение области просмотра символов приводит к автоматическому масштабированию изображения символа. Благодаря этому в области просмотра символ всегда виден полностью (сравните, например, изображения человечка на рисунках 8.6 и 8.7).

Общая библиотека

Общая библиотека -- это встроенная библиотека Flash. Основное ее отличие от библиотеки фильма состоит в том, что ее содержимое нельзя изменить. Соответственно, в окне такой библиотеки кнопки New Symbol, New Folder, Properties и Delete, а также одноименные команды меню недоступны (рис. 8.8).

учебник по flash

Рис. 8.7. Можно открыть одновременно несколько библиотек

флеш сайты

Рис. 8.8. Окно общей библиотеки

В состав Flash MX входят три общих библиотеки:

Если предназначение первой и третьей библиотек достаточно очевидно, то по второй, скорее всего, требуется дать пояснение.

Библиотека Learning Interactions состоит из двух относительно самостоятельных разделов:

К компонентам мы вернемся, как было обещано ранее, в одиннадцатой главе. А вот с разделом Learning Interactions есть смысл разобраться прямо сейчас, чтобы больше к нему не возвращаться.

Итак, о чем же идет речь? Дело в том, что в последнее время все большее распространение получают так называемые системы дистанционного обучения и электронные обучающие программы (или курсы). Основными способами распространения таких систем являются пересылка по сети Интернет и поставка на компакт-дисках. Чтобы любой человек, желающий заняться самообразованием, не тратил время на освоение особенностей интерфейса обучающей программы, а непосредственно изучал содержание курса, разработчики обучающих программ стремятся придерживаться определенных стандартов. Наиболее распространенными на сегодняшний день являются стандарты, предложенные консорциумом IMS (Instructional Management Systems Global Learning Consortium — Всемирный Консорциум по системам управления обучением).

Стандарты IMS поддерживает и компания Macromedia.

Согласно этим стандартам, обучающая программа должна состоять из подсистемы обучения и подсистемы тестирования. В свою очередь, для подсистемы тестирования в стандартах IMS определены способы оценки уровня навыков обучаемого. Таких способов шесть:

Именно эти шесть вариантов и представлены в окне библиотеки (рис. 8.9).

учебник по flash

Рис. 8.9. Раздел Learning Interactions одноименной общей библиотеки

Перетащив из библиотеки на стол соответствующий символ (точнее, экземпляр символа), вы получаете возможность отредактировать его и использовать в своем фильме. Например, для символа Multiple Choice вы можете задать содержание вопроса и вариантов ответа, указать номер правильного ответа и т.д. (рис. 8.10).

Любая из общих библиотек доступна из любого фильма и может использоваться совместно с библиотекой фильма. Более того, при работе над фильмом разрешается открыть несколько общих библиотек одновременно (хоть все). Чтобы открыть требуемую библиотеку, следует в меню Window основного окна редактора выбрать каскадное меню Common Libraries, а в нем - имя нужной библиотеки. При вставке в сцену фильма символа из общей библиотеки он (символ) автоматически помещается в библиотеку фильма (если окно библиотеки фильма при этом было закрыто, оно не открывается).

flash сайты

Рис. 8.10. Пример символа из раздела Learning Interactions

Постоянная библиотека

Постоянная библиотека занимает некое промежуточное положение между библиотекой фильма и общей библиотекой: она создается пользователем, но доступна из любого фильма. Чтобы создать постоянную библиотеку, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Создайте Flash-файл (то есть новый фильм в формате .fla) с библиотекой, содержащей символы, которые вы хотите включить в постоянную библиотеку.
  2. Сохраните созданный Flash-файл на вашем жестком диске в папке Flash MX\First Run\Libraries.

При следующем запуске Flash каскадное меню Common Libraries будет дополнено еще одним пунктом, название которого совпадает с именем созданного Flash-файла (рис. 8.11).

Flash

Рис. 8.11. Меню Common Libraries после создания постоянной библиотеки

Символ из постоянной библиотеки, помещаемый в фильм, копируется в библиотеку этого фильма.

Разделяемая библиотека

Разделяемая библиотека позволяет использовать содержащиеся в ней символы в нескольких фильмах без копирования этих символов в библиотеки фильмов. Из-за этого объекты разделяемой библиотеки называются ресурсами (Assets). При этом разделяемая библиотека используется как внешний файл и не добавляется к создаваемому (или редактируемому) фильму.

Применение разделяемых библиотек целесообразно, например, в следующих случаях:

Flash MX поддерживает два типа разделяемых библиотек:

Чтобы ресурсы разделяемой библиотеки могли быть доступны в фильмах, размещенных на удаленном сайте, Flash-файл с этой библиотекой должен быть экспортирован в формат SWF и загружен на Web-сайт.

Замечание

В предыдущей версии Flash поддерживается только разделяемая библиотека времени выполнения.

Чтобы создать разделяемую библиотеку типа Run-time, необходимо:

  1. Определить ее ресурсы (входящие в нее символы) в отдельном фильме.
  2. Разрешить экспорт разделяемых символов.
  3. Указать URL сайта, на котором будет размещена библиотека.
  4. Экспортировать Flash-файл с этой библиотекой в формат SWF и выгрузить на Web-сайт.

Чтобы получить возможность использовать символы разделяемой библиотеки Run-time в других фильмах («совладельцах»), необходимо в каждом из них создать ссылку на разделяемые символы.

Теперь рассмотрим перечисленные выше шаги более подробно.

После создании разделяемой библиотеки необходимо указать, какие включенные в нее символы могут быть экспортированы в другие фильмы. Для этого требуется выполнить следующие действия:

  1. Выберите в списке символ, который вы хотите сделать «разделяемым».
  2. В контекстном меню символа выберите команду Linking (Связывание).
  3. В открывшемся диалоговом окне Symbol Linkage Properties (Параметры связывания символа), рис. 8.12, установите флажок Export for runtime sharing (Разрешить экспорт на время выполнения).
  4. В текстовом поле Identifier введите имя (идентификатор) символа, под которым он будет экспортирован в фильм-совладелец; хотя по умолчанию в поле заносится библиотечное имя символа, если оно содержит пробелы, удалите их.
  5. В текстовом поле URL введите интернет-адрес фильма-источника (то есть SWF-файла с разделяемой библиотекой).
  6. Если экспортируемый символ следует использовать непосредственно с первого кадра фильма-совладельца, установите флажок Export in first frame.
  7. Если экспортируемый символ следует сделать доступным в сценарии на ActionScript, установите флажок Export for ActionScript.

macromedia

Рис. 8.12. Диалоговое окно установки параметров символов разделяемой библиотеки

Чтобы использовать ресурсы разделяемой библиотеки Run-time в фильме-совладельце, требуется выполнить следующие действия:

  1. Откройте библиотеку этого фильма, выбрав в меню Window команду Library.
  2. В раскрывающемся меню библиотеки выберите команду New Symbol; в результате на экране появится диалоговое окно Create New Symbol (Создание нового символа), центральная часть которого аналогична по формату диалоговому окну Symbol Linkage Properties (рис. 8.13).
  3. В текстовом поле Identifier введите имя символа, который следует импортировать в фильм-совладелец.
  4. В текстовом поле URL введите интернет-адрес фильма-источника.

flash игры

Рис. 8.13. Диалоговое окно для установки параметров разделяемого символа

Применение разделяемой библиотеки другого типа — Author-time — позволяет изменять (точнее, заменять) содержимое символов в редактируемом FLA-файле. При этом следует иметь в виду, что имя символа уже «зашито» в редактируемом фильме. Поэтому символ, импортируемый из разделяемой библиотеки, как бы подменяет собой исходный символ, сохраняя его имя. Если импортируемый символ содержит вложенные символы, они также будут импортированы.

Чтобы связать символ, подлежащий «подмене», с соответствующим символом из разделяемой библиотеки, необходимо:

  1. В редактируемом файле откройте окно библиотеки, выбрав в меню Window команду Library.
  2. В списке символов выберите символ, подлежащий «подмене», щелкните на нем правой кнопкой и в контекстном меню выберите команду Properties.
  3. В нижней части открывшегося диалогового окна. (см. рис. 8.13), в группе элементов Source (Источник) щелкните на кнопке Browse (Просмотр), и в окне Window Explorer выберите FLA-файл с нужной библиотекой; в результате на экране появится еще одно окно — Select Source Symbol (Выбор символа-источника), которое содержит список всех символов разделяемой библиотеки (рис. 8.14).

учебник по flash

Рис. 8.14. Диалоговое окно Select Source Symbol

  1. Выберите в списке нужный символ и щелкните на кнопке ОК; это приведет к закрытию окна и изменению формата элементов управления в группе Source (рис. 8.15):
    • станет доступен флажок Always update before publishing (Всегда обновлять перед публикацией) — если он установлен, то символ в редактируемом фильме будет автоматически заменяться символом из разделяемой библиотеки при публикации фильма;
    • в текстовом поле File появится путь к файлу с разделяемой библиотекой;
    • в текстовом поле Symbol Name появится имя символа из разделяемой библиотеки;
    • станет доступна кнопка Symbol, щелчок на которой открывает диалоговое окно Select Source Symbol, приведенное на рис. 8.14.

flash

Рис. 8.15. Формат элементов управления в группе Source после связывания символов

Замечание

Фильм может использовать ресурсы нескольких разделяемых библиотек любого типа.

В завершение приведем еще один способ, позволяющий воспользоваться содержимым библиотеки другого фильма. Для этого необходимо:

  1. Выбрать в меню File (Файл) основного окна Flash команду Open As Library (Открыть как библиотеку).
  2. С помощью окна Windows Explorer указать Flash-файл с нужной библиотекой; в результате на столе будет открыто окно этой библиотеки.
  3. Скопировать нужные символы из окна библиотеки в библиотеку фильма (или непосредственно на стол).

Содержимое такой библиотеки, подобно содержимому общей и постоянной библиотек, не может быть изменено из фильма-клиента (то есть из фильма, использующего ее ресурсы).

Создание символов

Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.

Преобразование в символ существующего объекта

Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо:

  1. Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.
  2. В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol... (Преобразовать в символ).
  3. В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа (рис. 8.16).
  4. Щелкнуть кнопку ОК; созданный символ будет автоматически добавлен в библиотеку фильма.

исходники флеш

Рис. 8.16. Диалоговое окно установки параметров символа

Замечание

Обратите внимание, что в данном окне не представлены дополнительные типы символов, которые были перечислены в начале данной главы.

С помощью диалогового окна Convert to Symbol могут быть установлены следующие параметры символа:

Кнопка Advanced (Дополнительно) обеспечивает переход в расширенный формат окна Convert to Symbol. В этом случае оно содержит две дополнительные группы элементов, которые применяются при связывании создаваемого символа с разделяемой библиотекой. Расширенный формат окна был приведен на рис. 8.13. Чтобы вернуться в сокращенный (основной) формат, следует щелкнуть на кнопке Basic (Основной), которая заменяет кнопку Advanced.

С помощью окна Convert to Symbol можно не только преобразовать в символ «обычный» объект, но также изменить тип символа. Для этого достаточно изменить положение переключателя Behavior. Правда, при переходе от менее сложного типа к более сложному такое преобразование будет выполнено формально, и дальнейшее редактирование потребуется выполнять вручную. Например, если вы захотите «превратить» в кнопку графический символ, то одного щелчка в позиции Button будет недостаточно: потребуется еще описать поведение вновь созданной кнопки. Вместе с тем, вы легко можете сделать из кнопки графический символ. При этом, разумеется, кнопка потеряет свою интерактивность.

Особенности создания символов трех основных типов будут рассмотрены ниже. Сейчас обратимся к технологии создания шрифта-символа. Для выполнения этой процедуры без команды Convert to Symbol не обойтись.

Для создания шрифта-символа следует выполнить следующие действия:

  1. Открыть окно библиотеки, в которую вы хотите добавить шрифт-символ.
  2. В раскрывающемся меню библиотеки выбрать команду New Font (Создать шрифт).
  3. В открывшемся диалоговом окне (рис. 8.17) указать имя символа и выбрать необходимый шрифт (раскрывающийся список Font содержит перечень всех шрифтов, установленных на вашем компьютере); дополнительно с помощью флажков Bold и Italic можно установить стиль шрифта.
  4. Щелкнуть кнопку ОК; созданный символ будет добавлен в библиотеку.

обучение флеш

Рис. 8.17. Диалоговое окно установки параметров шрифта-символа

После преобразования объекта в символ его нельзя редактировать в обычном режиме, должен быть установлен режим редактирования символа; о редактировании символов рассказано в подразделе «Редактирование символов и экземпляров».

Создание нового символа

Чтобы создать новый пустой символ:

  1. Убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий:
    • в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать символ);
    • в нижнем левом углу окна библиотеки (если оно открыто) щелкните кнопку New Symbol;
    • выберите команду с тем же именем из раскрывающегося меню окна библиотеки.
  2. В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (см. рис. 8.16) укажите имя и тип символа.

При создании нового пустого символа Flash автоматически переходит в режим редактирования символа.

Об этом свидетельствует появление имени символа в панели инструментов рабочей области, а также значка регистрационной точки символа в виде тонкого перекрестия (рис. 8.18).

Пустой символ, несмотря на отсутствие содержимого, автоматически добавляется в библиотеку фильма.

Описанная выше процедура является общей для кнопок, клипов и графических символов. Тем не менее, создание кнопок и клипов имеет некоторые особенности, которые рассматриваются ниже.

флеш игры

Рис. 8.18. Вид окна Flash в режиме редактирования символа

Создание кнопок

Если вы решили создать символ-кнопку и выбрали соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет панель временной диаграммы (рис. 8.19). Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке.

Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображение кнопки (четвертый кадр при воспроизведении фильма не виден). Таким образом, описание символа-кнопки заключается в том, чтобы создать для каждого состояния некоторое изображение и сопоставить его соответствующему кадру временной диаграммы.

флеш сайты

Рис. 8.19. Формат панели временной диаграммы при создании символа-кнопки

Изображение может быть получено тремя способами:

Совет

При подборе (или создании) изображений для состояний кнопки лучше стремиться к тому, чтобы они были одного размера (если, конечно, вы не хотите удивить посетителя вашего сайта неожиданным эффектом). Для кадра Hit целесообразно использовать слегка увеличенный вариант изображения для состояния Up.

Итак, для создания кнопки на основе пустого символа необходимо:

  1. В одном из указанных выше меню выбрать команду New Symbol.
  2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Button1) и установить переключатель Behavior в положение Button.
  3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее кнопку в состоянии Up (Отжата); при этом первый кадр временной диаграммы автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра (рис. 8.20).
  4. В меню Insert выбрать команду Keyframe (Ключевой кадр); в результате ее выполнения считывающая головка на временной диаграмме переместится на следующий кадр - Over (Под указателем), и он будет помечен как ключевой; для него по умолчанию «наследуется» изображение из кадра Up; вы можете либо модифицировать его, либо заменить новым.
  5. Выполнить шаг 4 для кадров Down и Hit.

После создания кадра Hit временная диаграмма должна выглядеть примерно так, как показано на рис. 8.21.

учебник по flash

Рис. 8.20. Вид окна редактора после создания кадра Up

flash студия

Рис. 8.21. Вид окна редактора после создания кадра Hit

Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима редактирования символа. Самый простой способ — щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены. При этом вы вернетесь к привычному формату стола и временной диаграммы. Но созданной вами кнопки на столе не будет. Не пугайтесь. Дело в том, что вы создали символ, то есть элемент библиотеки, а не элемент сцены. Чтобы увидеть кнопку и проверить ее работоспособность, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Выбрать в меню Window команду Library.
  2. Установить указатель мыши на значок символа в списке элементов библиотеки и перетащить его на стол (рис. 8.22).
  3. В меню Control (Управление) выбрать команду Enable Simple Button (Разрешить автономную проверку кнопки).

учебник по flash

Рис. 8.22. Создание экземпляра кнопки

После этого кнопка станет интерактивной (по крайней мере, должна, если вы все сделали правильно). То есть она должна «реагировать» на перемещение указателя и на щелчок кнопки мыши.

По завершении проверки следует выйти из режима тестирования. Для этого необходимо еще раз выбрать команду Enable Simple Button.

Обратите внимание, что в библиотеке фильма, в области просмотра, символа, при выборе кнопки появляются две небольшие кнопочки, позволяющие воспроизвести кадры кнопки как «обычную» анимацию.

Замечание

В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок, любая из которых может быть использована вами при создании фильма.

Создание клипов

Если вы создали на столе анимированную последовательность изображений, и хотите использовать ее в нескольких сценах фильма (или даже в других Flash-фильмах), либо если вы хотите сделать анимацию интерактивной, целесообразно конвертировать ее в клип.

Без клипа просто не обойтись в том случае, если персонаж фильма не просто перемещается по сцене, а еще и совершает те или иные движения (моргает, шевелит конечностями и т. д.). Реализация подобных эффектов с помощью клипов основана на том, что каждый клип имеет собственную временную диаграмму, в которой смена кадров происходит независимо от считывающей головки временной диаграммы основного фильма. Например, на рис. 8.23 показаны фрагменты фильма, в котором жучок ползает по сцене, и при этом у него шевелятся лапки и усики.

Чтобы создать новый клип, необходимо:

  1. В меню Insert выбрать команду New Symbol.
  2. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Tarakan) и установить переключатель Behavior в положение Movie Clip.
  3. Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее вид объекта в первом кадре клипа (для приведенного выше примера - исходное положение лапок и усиков жучка); при этом первый кадр временной диаграммы клипа автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра.

флеш учебник

Рис. 8.23. Пример использования символа-клипа в фильме

  1. Любым из наиболее подходящих способов создайте анимацию; например, для нашего жучка изменение положения лапок и усиков выполнено с помощью покадровой анимации; соответствующая временная диаграмма показана на рис. 8.24.

Чтобы выйти из режима создания клипа, следует щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены.

Весьма распространенной является ситуация, когда автор сначала создает «обычную» анимацию, а затем решает использовать ее как элемент более сложного фильма. В этом случае, чтобы не выполнять работу заново, требуется преобразовать исходный фильм в клип.

Для преобразования анимации в клип необходимо выполнить следующую последовательность действий:

flash сайты

Рис. 8.24. Временная диаграмма символа-клипа

  1. На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях; для этого требуется нажать клавишу <Shift> и, удерживая ее в таком положении, поочередно щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры отображаются черными).
  2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).
  3. Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой кнопкой мыши.
  4. Убедитесь, что на столе не выбран ни один объект, и в меню Insert выберите команду New Symbol.
  5. В диалоговом окне Symbol Properties введите имя клипа и установите переключатель Behavior в положение Movie Clip; щелкните на кнопке ОК; в результате Flash перейдет в режим редактирования символа; при этом в панели временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней — имя клипа.
  6. На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя (Layer 7), и выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры); в результате на временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации; с этого момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют единое неразрывное целое — символ клипа, который может существовать и использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.
  7. Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.
  8. Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма; для этого выберите все кадры во всех слоях (см. шаг 1) и в меню Insert (или в контекстном меню) выберите команду Remove Frames (удалить кадры); затем удалите и сами слои, относящиеся к анимации; для этого щелкайте правой кнопкой на имени каждого слоя (в левой части панели диаграммы) и в контекстном меню выбирайте команду Delete Layer (Удалить слой).

После завершения создания клипа вы можете включить его в сцену обычным для всех символов способом: открыть окно библиотеки фильма и перетащить его на стол.

Замечание

Обратите внимание, что при копировании клипа на стол временная диаграмма клипа в окне редактора не отображается.

Анимация символа-клипа внутри основного фильма также выполняется одним из способов, рассмотренных в предыдущих главах. Например, чтобы заставить жучка двигаться по сцене, вы можете использовать tweened-анимацию движения, дополненную применением ведущего слоя (именно такой вариант был показан на рис. 8.23).

Вместе с тем, при анимировании клипа имеется одна важная особенность: если вы воспроизведете анимацию, просто нажав клавишу <Enter>, то собственную, «внутреннюю» анимацию клипа вы не увидите.

Чтобы проверить работоспособность клипа в составе фильма, необходимо в меню Control выбрать команду Test Scene или, если фильм содержит единственную сцену, команду Test Movie (Тестовый просмотр фильма).

Весьма интересный эффект от применения клипа-можно получить, если создать на его основе маску. Однако для этого требуется (хотя и в минимальной степени) иметь представление о создании сценариев на ActionScript. В связи с этим соответствующий пример будет рассмотрен в следующей, одиннадцатой, главе.

Редактирование символов и экземпляров

Повторим еще раз, что редактирование символа приводит к модификации всех экземпляров этого символа, причем во всех фильмах, в которых имеется ссылка на него. Поэтому прежде, чем приступить к редактированию символа, подумайте, не лучше ли изменить несколько его экземпляров.

Редактирование символов

Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа:

При использовании первого или второго варианта формат окна рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ.

При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием (рис. 8.25).

Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд:

flash mx

Рис. 8.25. Формат окна Flash при редактировании символа в контексте сцены

В любом случае над панелью временной диаграммы появляется имя редактируемого символа, а на его изображении — отметка точки привязки в виде крестика; кроме того, если символ является кнопкой или клипом, временная диаграмма фильма заменяется временной диаграммой символа.

Для редактирования графического символа и кнопки могут применяться инструменты рисования и закрашивания (предварительно символ требуется выделить с помощью инструментов Arrow, Subselect, Free Transform или Lasso), а также средства трансформации изображения (поворот, наклон, отражение и т. д.).

Возможности по редактированию клипа зависят от того, каким образом создавалась анимация; соответствующие вопросы рассматриваются в главе «Анимация».

Если при редактировании символа открыть библиотеку, содержащую этот символ, то можно видеть, как вносимые изменения отображаются в окне библиотеки.

После завершения работы с символом следует выйти из режима его редактирования, щелкнув на имени сцены или (при редактировании символа в отдельном окне) выбрав сцену в раскрывающемся меню Edit Scene.

Редактирование экземпляра символа

Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, вы можете изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку); вы можете также наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.

Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов экземпляра остаются действительными.

Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какое именно изменение вы собираетесь внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов являются (рис. 8.26):

сайты флеш

Рис. 8.26. Формат инспектора свойств экземпляра графического символа

Итак, список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра:

Каждому из них соответствует одноименный пункт списка.

Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт — Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.

При выборе пункта Brightness на панели инспектора свойств экземпляра появляется единственный дополнительный элемент Brightness Amount (Регулятор яркости), выполненный в традиционном для Macromedia стиле (рис. 8.27).

флеш сайты

Рис. 8.27. Изменение яркости экземпляра

Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соответствует белому цвету).

При выборе пункта Tint на панели инспектора свойств экземпляра отображается целая группа дополнительных элементов управления (рис. 8.28).

flash мультики

Рис. 8.28. Изменение оттенка цвета экземпляра

Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB — Red, Green, Blue) при фиксированной насыщенности цвета. Значение кода для каждого из этих цветов устанавливается с помощью соответствующего регулятора. Значение может лежать в диапазоне от 0 до 256. Полученный оттенок тут же отображается на кнопке палитры. Насыщенность указывается в процентах (в диапазоне от 0 до 100), также с помощью регулятора.

Формат панели инспектора свойств экземпляра при установке прозрачности экземпляра (Alpha) аналогичен тому, который используется при установке яркости (рис. 8.29).

flash игры

Рис. 8.29. Изменение прозрачности экземпляра

Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абсолютная прозрачность) до 100%. Посредством динамического изменения этого атрибута (с помощью несложного сценария на ActionScript) можно создать эффект исчезновения либо, наоборот, неожиданного появления того или иного персонажа.

При выборе пункта Advanced на панели инспектора свойств появляется кнопка Settings (Установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно. С его помощью вы можете «за один заход» установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.

Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации (см. рис. 8.26):

учебник по flash

Рис. 8.30. Диалоговое окно Advanced Effect

Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута:

Значение второго атрибута выбирается из раскрывающегося списка (рис. 8.31), который содержит два пункта:

флеш игры

Рис. 8.31. Формат панели инспектора свойств для экземпляра кнопки

С точки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том, что в ActionScript для различных типов кнопок предусмотрена возможность применения различных методов управления.

Для экземпляра клипа с помощью инспектора свойств может быть изменен единственный специфический атрибут - имя клипа. Имя вводится в текстовом поле Instance Name (рис. 8.32).

Flash MX

Рис. 8.32. Формат инспектора свойств для экземпляра клипа

К экземпляру символа любого типа может быть применена уже знакомая вам процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты — Breaking Apart. В результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждая из которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра приводит к разрыву связи между ним и исходным символом. Поэтому если вы измените исходный символ после разбиения экземпляра, внесенные изменения не отразятся на данном экземпляре.

Дизайн и разработка сайта: CoreNeus
При копировании материала ссылка на источник обязательна.
Наши друзья: